CASE: SÄNGJÄTTEN – TÄVLING I SOCIALA MEDIER OCH VIA NYHETSBREV

KUND

Sängjätten

PERIOD

April 2020, 2 veckor.

UPPDRAG

Att öka kännedomen om Sängjättens sängleverantör ”Wonderland”, och samtidigt skapa engagemang både i sociala medier och hos befintliga kunder med hjälp av gamification. En del av syftet med tävlingen var också att utöka registret till nyhetsbreven genom att samla in e-postadresser till nya prenumeranter.

LÖSNING

Sängjätten skapade i samarbete med Wonderland en quiztävling, och tävlade som förstapris ut en Wonderland-säng till ett värde av 35 000 kr. Quizet bestod av 4 frågor som man skulle svara snabbt och rätt på för att försöka få högst sammanlagd poäng. Poängen visades sedan för deltagaren direkt efter quizet för att locka till fler spel.

Tävlingen publicerades på Sängjättens sajt och marknadsfördes både via sajten och sociala medier.

För att uppmuntra till viral spridning belönades delningar, på sociala medier och via mejl, med bonuspoäng. På så sätt kunde deltagarna optimera sina chanser att vinna.

De som inte inväntade vinst utan direkt köpte en fantastisk Wonderland-säng belönades dessutom med att deras vinstchanser ökades med hela 10 gånger.

RESULTAT

Sängjättens quiz genererade livligt spel och ett stort engagemang under hela tävlingsperioden på två veckor. Totalt spelade 12 000 unika deltagare quizet över 31 000 gånger – varje deltagare spelade alltså i snitt quizet 2,5 gånger. Quizet delades också över 1 500 gånger, och Sängjätten fick cirka 5 000 nya leads som registrerade sig för nyhetsbrevet med namn och e-postadress.

Som uppföljning gav Sängjätten även alla deltagare ett generöst erbjudande via mejl när tävlingen var avgjord – så ingen gick lottlös.

Viktiga faktorer Sängjätten tror bidrog till att tävlingen fick så stor spridning var tajmingen med Corona-utbrottet, det smidiga formatet, det höga värdet på vinsten, samt att tävlingen annonserades ut brett i sociala medier.